Funktionieren Brain Training-Videospiele wirklich?
Heutzutage erfreut sich die Videospielindustrie einer beispiellosen Verführungskraft. Während vor zwanzig Jahren die Zielgruppe aus Kindern (bei Männern) und jungen Männern bestand, werden sie heute von ganzen Familien, Frauen und sogar Menschen über 60 Jahren genutzt..
Obwohl die Faktoren, die in diese Ausweitung der Marktnischen eingegriffen haben, zu einem anderen gesonderten Artikel führen würden, gibt es mindestens einen Grundsatz, der als Ursache und gleichzeitig als Folge dieser Öffnung gegenüber der Vielfalt der Öffentlichkeit verstanden werden kann: die Reaktion dieses Marktes auf die EU Sorge um das körperliche und psychische Wohlbefinden, im Allgemeinen.
Videospiele Gehirntraining
Diese neue Philosophie lässt sich wie folgt zusammenfassen: Da Videospiele einen wichtigen Teil unseres Lebens ausmachen werden, dienen sie zumindest dazu, sie zu verbessern. Wenn die Videospielkonsole vor dem Spielen mit der Abstraktion von der Realität identisch war, brach in den letzten Jahren die Mauer, die die Verwendung von Videospielen und "realem Leben" trennte, auseinander. Diese Denkweise hat zur Entstehung zahlreicher Videospiele dieses Typs geführt "mentale Turnhalle" das gibt uns die möglichkeit zu spielen, während wir die verbessern kognitive Prozesse dass wir in unserem täglichen Leben unverzichtbar sind (wie z. B. die Geschwindigkeit, mit der Sie zwischen Stimuli unterscheiden können, mit mehreren Variablen gleichzeitig bei der Lösung eines Problems arbeiten oder uns auf ein Problem konzentrieren können) Aufmerksamkeitsfokus und lenkt uns nicht ab).
Gehirntraining, mehr als eine Nintendo-Marke, ist fast zu einem Genre von Videospielen geworden. Es ist kein Zufall, dass die Popularisierung von Videospielen für Gehirntraining mit der Entstehung der Wii- und Nintendo DS-Videospielkonsolen während der 2000er Jahre zusammenfiel, sowohl die große Verantwortung für die Öffnung des Videospielmarktes zu einem vielversprechenderen Kundenprofil.
Der Kunde ist die ganze Welt
Im Jahr 2006 erschien in Europa das meistverkaufte Videospiel Brain Training in Europa. Dr. Kawashima für Nintendo DS. Man kann davon ausgehen, dass es sich dabei um den Kopf der Liste der Serie Training handelt, eine von Nintendo entwickelte Franchise, deren zentrale Achse das Lernen und die Verbesserung kognitiver Fähigkeiten waren. Kurz danach erschien die WiiFit-Serie mit einem Peripheriegerät, das einer Waage ähnelt, mit der Haltungs- und Bewegungsübungen im Zusammenhang mit Yoga, Aerobic und anderen Disziplinen durchgeführt werden. Der Empfang von WiiFit bei den Verbrauchern war ebenfalls mehr als positiv.
Die Anreize des Gehirntrainings für Videospiele als Instrument der "mentalen Gymnastik" für unser Gehirn sind klar: Die Möglichkeit, personalisierte Programme zu erstellen, in denen jede Aktivität eine bestimmte kognitive Funktion ausübt, ein schneller Zugriff auf diese Art von Aktivitäten, ohne nach draußen gehen zu müssen von zu Hause und natürlich der Spaßfaktor. Im Auftrag von Videospielentwicklungsunternehmen, Darüber hinaus ermöglicht diese Art von Produkt den Zugriff auf eine große Anzahl von Kunden mit hoher Kaufkraft, die über ein Profil von hinausgehen Hardcore-Spieler Dies erfordert jedes Mal eine Klasse von Videosuego, die ästhetischer ist und zu höheren Produktionskosten führt. Wir müssen uns jedoch fragen, inwieweit sich zeigen lässt, ob sie wirklich funktionieren.
Skepsis
Die Wahrheit ist, dass die Wirksamkeit dieser Art von Videospiel bei der Verbesserung die Leistung kognitiver Funktionen ist mehr als in Frage gestellt. Es scheint, dass es im Allgemeinen nur wenige Studien gibt, die der fortgesetzten Nutzung dieser Art von Videospielen eine bessere kognitive Leistung zuschreiben. In den Fällen, in denen eine statistisch signifikante Tendenz zur Verbesserung der kognitiven Fähigkeiten beobachtet wurde, war dies ziemlich bescheiden.
Zu den Ursachen, die die Messung möglicher kognitiver Verbesserungen behindern, gehört die Tatsache, dass eine Verbesserung der Leistung bei der Lösung der durch das Videospiel aufgeworfenen Probleme keine Verbesserung der Leistung vor den vorigen Problemen bedeuten muss wir stehen uns Tag für Tag gegenüber. Das ist die Anpassung und Verbesserung vor den Schwierigkeitsgraden des Spiels muss nicht auf andere Bereiche unseres Lebens generalisierbar sein: Wenn ich schneller werde, wenn ich auf einen Schützen reagiere, der hinter einigen Holzfässern auftaucht, kann dies an einer Verbesserung liegen dass ich die Erscheinungsformen von Feinden innerhalb des Videospiels gelernt habe, dass ich die Verstecke erkenne, in denen statistisch gesehen wahrscheinlich ein Schütze erscheint oder einfach, dass mein Adrenalinspiegel automatisch von der einfachen Tatsache des Startens eines Spiels beeinflusst wird.
Keine dieser Anpassungen an das Videospiel wird mir in anderen Situationen meines täglichen Lebens von Nutzen sein, und keine davon beinhaltet eine Implementierung in meinem Gehirn, die die schnelle Reaktion auf Reize und Aufmerksamkeitsauswahl vermittelt. Dies geschieht sowohl bei Nintendos Brain Training-Videospielen als auch bei den neuesten Lumosität.
Es scheint, dass wir, so sehr wir auch Zeit sparen und unser Gehirn stärken wollen, während wir spielen, in gewissem Sinne ist es immer noch wahr, dass das, was in Videospielen passiert, in Videospielen bleibt. Die Verbesserung der Leistung, die in ihnen auftritt, lässt sich im besten Fall auf andere Situationen unseres Lebens in sehr geringem Maße verallgemeinern. Deshalb ist es normal, dass Videospiele für geistige Gymnastik in der wissenschaftlichen Gemeinschaft mit Skepsis aufgenommen werden.
Skeptisch zu bleiben bedeutet jedoch nicht, die möglichen Vorteile zu schließen, die der Einsatz von Videospielen für die grundlegende und angewandte Psychologie bringen kann. Es muss beachtet werden, dass ein Großteil der getesteten Gehirntrainings-Videospiele nicht auf sanitäre Zwecke ausgerichtet ist, sondern auf den Verkauf in einem sehr breiten Markt. Fast alle von ihnen, wie Dr. Kawashimas eigenes Gehirntraining, verlassen sich nur auf Geschicklichkeit Marketingkampagnen Wenn Sie über die vielen positiven Wirkungen sprechen, die Ihr Produkt uns bieten kann, und nicht in Experimenten, die speziell für den Test entwickelt wurden. Daher ist es normal, dass in späteren Studien die Ergebnisse schlecht sind.
Auch die Tatsache, dass verschiedene Videospiele Wenn Sie unterschiedliche Bereiche des Gehirns mit unterschiedlicher Intensität bearbeiten, ist der Vergleich zwischen Studien chaotisch und es ist schwierig, klare Schlussfolgerungen zu ziehen. All dies bedeutet, dass, obwohl das Meiste, was man von dem Gehirntraining, das bisher existiert hat, gesagt werden kann, ist, dass sie dank der Übertreibung viel verkaufen, die Videospiele, die kommen werden, gute Werkzeuge zur Stärkung der mentalen Prozesse sein können Vorgesetzte Vielleicht geht es nur darum, die Dinge richtig zu machen.
Gründe für Optimismus
Es lohnt sich zu fragen, wie es möglich sein kann, da es Anhaltspunkte dafür gibt, dass es in unserer alltäglichen Realität Aktivitäten gibt, die die gute Leistung unseres Gehirnneokortex verbessern, können diese Aktivitäten nicht auf das Gebiet der Videospiele übertragen werden, eine virtuelle Umgebung, in der fast alles Mögliche vorstellbar ist und mit einer beneidenswerten Reife in Bezug auf die verwendeten Technologien. Das Potenzial der Videospiele ist enorm und dennoch haben alle eine klare Einschränkung, ob es sich um große oder kleinere Messungen handelt: Wie Produkte, die der Mann programmiert, der sie sind, fehlt ihnen das Chaos. Alle haben einige Designs, einige spielbare Mechaniken sind bestimmt und nicht immer zu abwechslungsreich. Es ist sehr schwierig, ein Videospiel zu finden, das nach acht Monaten nicht wiederholt zu sein scheint. Wenn wir die Fähigkeit von Videospielen verstärken, uns zu überraschen, indem wir unerwartete Reize und gleichzeitig auftretende Aufgaben unterschiedlicher Art präsentieren, ist es sehr wahrscheinlich, dass unser Gehirn an die Grenzen gedrängt und damit trainiert wird. In diesem Sinne ist Adam Gazzaley, Neurologe der Universität von Kalifornien, San Francisco hat Grund zu Optimismus.
2009 arbeitete Gazzaley mit dem Videospiel-Entwickler LucasArts zusammen (bekannt für seine Monkey Island-, Rogue Squadron-Videospielserie oder die gefeierte) Grimmiger Fandango) bei der Vorbereitung von NeuroRacer. Dieses Spiel bestand darin, ein Fahrzeug auf kurvigen Straßen zu fahren, ohne die Spur zu verlassen, und achtete gleichzeitig auf eine Reihe von Symbolen, die auf dem Bildschirm erschienen, um die entsprechende Taste jedes Mal zu drücken, wenn einer von ihnen erschien. Im Laufe der Zeit wurden diese Aufgaben zusätzlich komplizierter, nachdem der Spieler mit zunehmendem Schwierigkeitsgrad an die Grenzen seiner Möglichkeiten gebracht wurde. Ziel des Videospiels war es, die kognitive Leistungsfähigkeit von Menschen im Alter zu verbessern oder den mit dem Alter verbundenen Rückgang zu mildern.
Die Idee hinter der Entwicklung dieses Videospiels ist folgende: Wenn das Gehirn auch bei älteren Menschen die Fähigkeit hat, sich zu verändern und sich an die Anforderungen der Umgebung anzupassen, bieten wir eine komplexe Umgebung, in der Sie sich befinden müssen verschiedene Gehirnfunktionen gleichzeitig aktivieren, nachahmen, was im Alltag passiert. Es ist diese Übung, mehrere Aufgaben gleichzeitig zu erledigen, die mehr und bessere neuronale Verbindungen im Gehirn erzeugen und daher den Zustand verbessern, nicht jedoch die aufeinanderfolgende Darstellung derselben Art von Problemen..
So testen Sie die Auswirkungen dieses Videospiels auf das Gehirn, Gazzaley Er teilte eine Gruppe von 180 Teilnehmern zwischen 60 und 85 Jahren in drei Gruppen ein. Diejenigen einer Gruppe würden das Videospiel einen Monat lang dreimal pro Woche spielen, die der zweiten Gruppe würden genauso viele Stunden wie eine vereinfachte Version des Spiels spielen, in der sie das Fahrzeug steuern würden oder die Tasten drücken würden, wenn sie das entsprechende Symbol sahen nicht beide Aufgaben gleichzeitig, und die der dritten Gruppe würden das Videospiel nicht spielen. Die Ergebnisse standardisierter Tests zur Messung des Arbeitsgedächtnisses und des Aufmerksamkeitsmanagements zeigten eine signifikante Verbesserung dieser Prozesse.
Darüber hinaus tendierten diese Ergebnisse dazu, über die Zeit mindestens sechs Monate nach dem Experiment aufrechtzuerhalten, ohne NeuroRacer gespielt zu haben. Auf der anderen Seite wurden die bioelektrischen Aktivitätsaufzeichnungen der Teilnehmer durch das Elektroenzephalogramm (EEG) nach Durchlaufen des EEG erfasst Das Experiment ähnelte denjenigen eines 20-Jährigen. Es zeigte auch eine Variation der Aktivitätsmessungen im präfrontalen Kortex des Gehirns, der der wichtigste neuronale Vermittler bei der Sequenzierung geordneter Aktionen ist, die auf einen Zweck, die Entscheidungsfindung und selektive Aufmerksamkeit abzielen..
Seitdem hat Gazzaley an ähnlichen Projekten gearbeitet. Projekt: Evo, ein Videospiel basierend auf NeuroRacer Das Ansprechen auf andere kognitive Funktionen, die im Vorgänger nicht gearbeitet wurden (zusätzlich zu den bereits im Videospiel 2009 bereits erarbeiteten), kann noch größere Vorteile bedeuten. Im Body Brain Trainer verwendet Gazzaley eine Kamera Xbox Kinect Bewegungen zu erkennen und Übungen vorzuschlagen, bei denen körperliche Betätigung im Zusammenhang mit mentalen Prozessen steht, gemäß der Philosophie der verkörperten Erkenntnis.
Allerdings bietet keines der von Gazzaley durchgeführten Experimente vollständige Garantien, da hierfür eine Probe mit viel mehr Teilnehmern und mehr Zeitspannen für das Experiment benötigt wird. Es wird Jahre dauern, bis wir authentische Gehirntraining-Videospiele mit wissenschaftlicher Unterstützung haben können, und vorerst haben große Investitionen in Videospiele eine Vorliebe für den profitablen Freizeitmarkt. Wie auch immer und ohne das Potenzial der zuvor als "Matamarcianos"Im Bereich der Neuropsychologie könnte man das sagen Die Vorteile, die Videospiele uns als einfache Unterhaltung oder als Kultur bieten Grund genug, sie zu genießen.