Gamification nimmt Spiele über die Freizeit hinaus
Wettbewerbsfähigkeit, Sozialisation und Spaß, Sie sind einige der wichtigsten Elemente, die die Spiele kennzeichnen. ob sie Tischplatten, elektronisch oder traditionell sind.
Alle erzeugen am Ende das Gefühl der Mitwirkung der Spieler und Engagement die die Leistung der Spieler bei verschiedenen Aufgaben rund um das Spiel erheblich verbessern; und alle sind auch in einem immer beliebter werdenden Phänomen präsent: der Gamification.
Was ist Gamifizierung??
Das Konzept der "Gamification" entspringt der Idee, gute Ergebnisse in der Arbeitsdynamik zu erzielen, indem spieletypische Mechaniken und Techniken in Kontexten außerhalb von ihnen implementiert werden (Werbach & Hunter, 2012). Es ist wichtig zu wissen, dass es in Gamification nicht um den Zweck, sondern um das Spiel geht Es ist das Mittel, durch das wir die Konzentration und das Engagement steigern konnten in den Aufgaben, in denen dieser Prozess angewendet wird.
Zum Beispiel kann Gamification am Arbeitsplatz verwendet werden, um die Beteiligung der Arbeitnehmer an der Erreichung von Unternehmenszielen zu erhöhen, oder im Bildungsbereich mit dem Ziel, einen unterhaltsameren Bildungsprozess zu erreichen, der dies ermöglicht Studenten bleiben mehr Zeit für Studienaufgaben (Brull & Finlayson, 2016).
Neben den Anwendungen in diesen Bereichen wird in jüngster Zeit eine Forschungslinie entwickelt, um diese Techniken und Methoden im medizinischen Kontext umzusetzen. generiert sehr interessante Ergebnisse. Eine Studie, die von AlMarshedi, Wills und Ranchhod (2016) durchgeführt wurde, diente zum Beispiel der Feststellung eines gamifizierten Bezugsrahmens für das Selbstmanagement chronischer Krankheiten wie Diabetes, verbessert die Ergebnisse, die während dieses Prozesses erzielt werden, da es auf eine Weise durchgeführt wird, die den Ausdruck wertvoller und gewissenhafter macht.
Elemente der Gamifizierung
Es gibt eine Vielzahl von Elementen für die Gamifizierung, und neue Techniken und neue Methoden entwickeln sich ständig, da es sich um ein relativ junges Forschungs- und Entwicklungsfeld (offiziell) handelt.
Unter allen Elementen zur Gamifizierung von Inhalten zeichnen sie sich durch ihren breiten Einsatz und ihre guten Ergebnisse aus, wie beispielsweise Belohnungsmechanismen, Fortschrittsbalken, Rankings oder Errungenschaften und soziale Funktionen wie die Aufnahme von Avataren in Foren und Chats..
Belohnungen
Bei Belohnungsgrundsätzen, Dank ihnen ist es möglich, Benutzer zu ermutigen und zu belohnen, wenn sie Aktionen ausführen, die uns interessieren oder wenn ihre Ergebnisse bei verschiedenen Aufgaben zufriedenstellend sind.
Diese Mechanik ist von großem Nutzen, da sie in Kontexten, z. B. im Bildungsbereich, als Verstärkung für gemeinsames Wissensverhalten fungieren, sodass einige Benutzer, um mehr Preise zu erhalten, mehr Zeit aufwenden, als sie normalerweise für die Erstellung von Inhalten benötigen die Gruppe.
Fortschrittsbalken, Rankings und Erfolge
Implementieren Sie Fortschrittsbalken, Rankings und Erfolge bei der Gamification trägt dazu bei, ein Wettbewerbsmodell zu schaffen, das eine hohe Motivation erzeugt auf kurzfristige Ziele, normalerweise stärker als die Preise.
Darüber hinaus wird dieses Wettbewerbsmodell in Gruppenkontexten ständig durch die Leistung aller beteiligten Teilnehmer unterstrichen und verstärkt, was zu wiederholten Verhaltensweisen führt, um die Ergebnisse selbst zu verbessern, mit dem Ziel, im Ranking höher zu liegen oder Erfolge zu erzielen als andere. nicht haben.
Soziale Funktionen
Zum Schluss, Die sozialen Funktionen der Gamifizierung sind ein nützlicher Katalysator der vorherigen, insbesondere in Online-Bildungskontexten.
Diese sozialen Funktionen wie Chats oder Foren ermöglichen Mitgliedern die Interaktion auf der Grundlage persönlicher Bedürfnisse. Einige nutzen sie, um ihre persönlichen Erfolge zu veröffentlichen, was dazu führt, dass andere herausgefordert werden und bei ihren Aufgaben beharrlich bleiben, andere verwenden sie, um Eindrücke, Erfahrungen auszutauschen oder um Hilfe zu bitten.
Arten von Spielern in Gamification
Es gibt verschiedene Spielerprofile, die von den Merkmalen ihrer Persönlichkeit abhängen, und bei Gamification geschieht dies ebenfalls. Es ist sehr wichtig, die verschiedenen vorhandenen Profile zu kennen, da dies zum Zeitpunkt der Gamifizierung sehr hilfreich sein kann Eine Art von Inhalten, Kursen oder Aufgaben, um sie näher und attraktiver für die angebotene Öffentlichkeit zu machen.
In der Gamifizierung wird fälschlicherweise meist die Theorie der verschiedenen Spielerprofile verwendet. Batle (1996). Obwohl der Inhalt dieser Theorie auf das Gebiet der Gamifizierung relativ hochgerechnet wird, um einige Qualifikationen zu machen, wird er gewöhnlich aus dieser Theorie extrahiert, was zu Fehlern führt, da diese Liste von Spielertypen spezifisch fokussiert wird für Videospielbenutzer.
Als Reaktion auf diese Vorspannung, Amy Jo Kim (2012) haben auf ihrer Website ein Modell veröffentlicht, das dem von Batle (1996) an Gamification und Serious Games-Prozesse angepasst. Dieses Modell umfasst vier Arten typischer Spieler:
Konkurrieren
Das Spielerprofil wurde verschoben, um mit anderen zu konkurrieren, viel soziales Verhalten und Selbstverbesserung tun. Manchmal ist diese Art der Motivation möglicherweise nicht ganz effizient, da sie zu Konflikten oder zu stressigen Situationen führen kann.
Zusammenarbeiten
Zusammenarbeit und kollektive Aktionen sind nützliche Möglichkeiten, um Kontakte zu knüpfen. Diese Profile genießen das Gefühl "zusammen zu gewinnen" und sind eine hervorragende externe Unterstützung für Benutzer, die Unterstützung benötigen.
Erforschen
Die Erkundung von Inhalten, Menschen, Werkzeugen und Welten kann eine reiche und lohnende Tätigkeit sein. Menschen, die Spaß am Entdecken haben, werden durch Informationen, Zugang und Wissen motiviert.
Express
Dieses Profil ist stark der Selbstdarstellung gewidmet mit dem Ziel, ihre Fähigkeiten und Fähigkeiten zu verbessern, indem sie ihre Kreativität entfesseln.
Obwohl es einfach erscheint, ist dieses Modell ziemlich komplex, da diese vier Benutzertypen vier Achsen bilden, durch die der Typ jedes Spielers anhand der Angaben des Autors "Social" näher beschrieben werden kann Engagement-Verben ", die unterschiedliche Motivationsmuster zwischen zwei der oben genannten Typen erfassen.
Zum Schluss
Wie wir gesehen haben, Gamification ist ein Prozess, der derzeit einen Boom erlebt. Es bietet große Möglichkeiten in Bezug auf Ausbildung und Arbeitsplatz und verspricht auch große Fortschritte und Vorteile im Bereich Gesundheit und Pflege.
Es ist jedoch noch ein weiter Weg vor uns, und es wird nur noch Zeit sein, zu zeigen, ob der Einsatz dieser Techniken und Methoden der Schlüssel für die Bildung und das Wohlergehen der Generation der "Digital Natives" ist..
Literaturhinweise:
- AlMarshedi, A., Wills, G. & Ranchhod, A. (2016). Gamifizierung des Selbstmanagements chronischer Krankheiten: Eine Studie mit gemischten Methoden. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
- Bartle, R. (1996). Herzen, Vereine, Diamanten, Pik: Spieler, die zu MUDs passen. Journal of MUD Research 1, 1.
- Brull S., Finlayson S. (2016). Bedeutung von Gamification für die Steigerung des Lernens. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
- Werbach, K und Hunter, D. (2012). Für den Gewinn: Wie Game Thinking Ihr Geschäft revolutionieren kann. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.