Videospiele Sandbox und seine potenziellen pädagogischen Verwendung
Videospiele Sandkasten wie das bekannte Minecraft Sie sind nicht nur ein wahres Phänomen in der Welt von youtubers: Sie haben auch ein wichtiges Bildungspotenzial.
In diesem Artikel werden wir die vielfältigen pädagogischen Möglichkeiten untersuchen, die sich bieten.
Die Präzedenzfälle: Spiele in realen Umgebungen
Hinweise darauf, dass das Spiel ein Teil der menschlichen Zivilisation von seinen frühesten Ursprüngen und in allen Kulturen und Gesellschaften (Gértrudix Viertel und Gértrudix Barrio 2013) gewesen ist, ein Element der Interaktivität zwischen Jugendlichen und Erwachsenen bilden, durch die es hat sie wurden erzogen und haben gelernt,.
Im Laufe der Jahrhunderte, Das Spiel hat sich zur gleichen Zeit verändert wie alle Kulturen und Gesellschaften es getan haben, Anpassung an die materiellen und kulturellen Eigenheiten dieser und Übernahme sehr heterogener Typen und Typen.
Um ein anschauliches Beispiel zu geben, wurden vor einigen Jahrzehnten viele der älteren Menschen in einer ländlichen Umgebung großgezogen, in der die Tiere Grasvieh wie Kühe oder Schafe betrafen, da sie in vielen Fällen praktisch keine hatten von jedem Objekt, mit dem Sie gemeinsam Gegenstände, Tiere und Phantasie spielen können. Im Laufe der Jahre und mit dem Aufkommen der Industrialisierung und Massenproduktion wandelten sich die jungen Leute vom gemeinsamen Spiel mit dem Spielen mit Puppen und Spielzeugen, die später kleine elektronische Elemente einführten, die Klänge oder kleine Bewegungen erzeugten.
Dank der starken Entwicklung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien (im Folgenden als IKT bezeichnet), haben sich die Methoden und Werkzeuge des Spiels derzeit so entwickelt, dass sie sich an diese neue Ära anpassen, genau wie sie es in der Zeit von die vergangenen Jahrhunderte. Das bedeutet das der Mensch entwickelt sich und alle Elemente, die ihn umgeben, tun dies auch; Daher müssen wir verstehen, dass junge Menschen dieser neuen Zeit daran gewöhnt sind, gemeinsam mit IKT zu existieren und zu wachsen.
Die Ankunft des pädagogischen Videospiels
Ein grundlegendes Spielelement für Jugendliche ist heutzutage Videospiele. Wie in traditionellen Spielmodi können wir sie auch durch dieses neue Werkzeug erziehen (das zunehmend verfolgt und verwendet wird)., Neben der Förderung des autonomen Unterrichts sehr unterschiedlicher Inhalte und manchmal, von erheblicher Komplexität.
Das Sandbox-Videospiel
Innerhalb des breiten Spektrums an Videospielen, die alle verschiedene Lernformen bieten und kognitive Fähigkeiten verbessern, gibt es ein Genre, das sich durch unzählige Möglichkeiten auszeichnet: Videospiele Sandkastentyp.
Dieses Genre der Videospiele ist dafür bekannt, seinen Spielern eine offene Welt mit großen Möglichkeiten zur Modifizierung und Gestaltung der Umgebung zu bieten und einer nichtlinearen Argumentation zu folgen, bei der die Ziele oft vom Spieler selbst gestellt werden, wodurch er seine Fähigkeiten verbessern kann Kreativität, ermutigende Selbst-Erzählung und Aufbau von Geschichten und Erfahrungen. Wenn dieser Cocktail zu dem sozialen Teil hinzugefügt wird, der normalerweise umfasst, Diese Art von Videospielen wird zu einem großartigen Werkzeug, um das Lernen zu fördern, Kreativität und natürlich Spaß.
Die Grenzen werden von sich selbst gesetzt
Unter dieser neuen Perspektive, die uns dieses Genre des Videospiels gibt, wo die Grenzen durch die Vorstellungskraft des Benutzers festgelegt werden, neue mögliche Anwendungen davon ergeben sich in der Lehre und Lehre sowohl außerhalb als auch innerhalb der Klassenräume, was zu Experimenten geführt hat, die von Communitys von Pädagogen durchgeführt wurden, die ein Videospiel des Sandbox-Genres, das sogenannte Minecraft, in Schulen verwenden, um die mit diesen Anwendungen erzielten Vorteile zu demonstrieren.
Ein gutes Beispiel für den Einsatz von Minecraft im Klassenzimmer ist das von Sarah Kaviar, die 2013 eine Konferenz im Progressive Education Network abhielt, auf der sie ein Projekt zeigte, das sie mit ihren Studenten im geisteswissenschaftlichen Bereich durchführte. Darin wurde dieses Spiel verwendet, um Orte der Anbetung in der Welt neu zu erstellen und dann mehrere Spiele zu machen, in denen sie ihr Wissen über diese Orte demonstrieren; sehr zufriedenstellende Ergebnisse in Bezug auf das Lernen der Schüler.
Die Wirkung dieses Sandbox-Videospiels ist so groß, dass es sowohl in Spanien als auch im Ausland eine große Community gibt widmet sich dem Studium und der Implementierung von Minecraft im Klassenzimmer Förderung der Einbeziehung von Studenten in das Lernen bestimmter Inhalte und in die Förderung von Kreativität und autonomem Lernen.
Bildung und Unterhaltung gehen Hand in Hand
Nach dem Studium der Verwendung von Videospielen für diese Zwecke ist der Begriff geboren Edutainment (Gértrudix Quartal und Gértrudix Barrio 2013), Frucht der Vereinigung des Wortes „Bildung“ (Bildung) und „Unterhaltung“ (Entertainment), auf das es mehrere Studien, die guten Ergebnisse mit der pädagogischen Verwendung erhalten haben gezeigt, von immersive digitale Umgebungen, dh das Spiel Sandbox-Typ, in den Worten von Sorathia und Servidio (2012): „einen Ort, um die empirische Anwendung der konstruktivistischen Theorie bieten“.
Die Ergebnisse dieser Untersuchungen beinhalten die Qualität des Lernprozesses, da es den Schülern ermöglicht, verschiedene Perspektiven der Phänomene zu erlernen und verschiedene Situationen zu erfahren, in denen sie leicht auf das wirkliche Leben übertragbare Kenntnisse erwerben (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp und O'Driscoll, 2010). Diese Unterrichtsanwendungen sind aufgrund der Nichtlinearität dieses Genres von Videospielen möglich, was es dem Lehrer oder Trainer erleichtert, die Ziele des Spiels zu personalisieren und zu gestalten, um eine lernende und unterhaltsame Erfahrung zu erzeugen zu den Studenten.
Jenseits der Klassenzimmer
Trotz der möglichen Verwendungszwecke, die Lehrkräfte in vielen Teilen der Welt einsetzen können und werden, sind die Lernanwendungen für Sandbox-Videospiele wie Minecraft nicht ausschließlich auf die Unterrichtsumgebung unter Aufsicht eines Erwachsenen beschränkt. In der Tat, Die einfache und scheinbar spielerische Verwendung dieser Videospiele hat bei jungen Menschen ein hohes Bildungspotenzial, In den meisten Fällen sind der Inhalt dieser Spiele und die angebotenen Möglichkeiten in der Regel sehr gut auf das wirkliche Leben anwendbar, so dass das, was auf den ersten Blick wie ein einfaches Spiel erscheint, eine überraschend lehrreiche Erfahrung werden kann.
Darüber hinaus sowohl direkt als auch indirekt, Der Spieler wird gezwungen sein, die Vorstellungskraft zu nutzen und somit seine Kreativität zu trainieren, Dies sollte ein Hauptanliegen der Schulpflicht sein.
Ein weiterer großer Vorteil des Einsatzes von Sandbox-Videospielen ist, dass die große Mehrheit von ihnen normalerweise von einer umfangreichen Community von Online-Spielern begleitet wird, die durch komplexe Verhaltensregeln, prosoziale Aktivitäten und das Gefühl der Inklusion, was immer sie auch sein mögen, fördert. die sozioökonomischen Unterschiede der Akteure; auf eine Art und Weise, in der sie am Ende sind und den Ausdruck wert sind: "Simulatoren des guten Bürgers", die einen zusätzlichen Wert zu den aus ihrer Verwendung resultierenden Bildungserfahrungen beitragen.
Literaturhinweise:
- Aldrich, C. (2009). Online lernen mit Spielen, Simulationen und virtuellen Welten: Strategien für den Online-Unterricht. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, ch. (2009). "Inmersive Interfaces für Engagement und Lernen". Science, Band 323, pp. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. und Gértrudix Barrio, F. (2013). Lerne spielend. Offene immersive Welten als Lernräume für junge Menschen. Journal of Youth Studies, 101, pp. 123-137.
- Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Lernen in 3D: Das Lernen und die Zusammenarbeit von Unternehmen um eine neue Dimension erweitern. s.l. : Pfeiffer.
- Kaviar, S. (2013). Minecraft im Klassenzimmer benutzen. Progressive Education Network Nationale Konferenz: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Lernen und Erleben: Unterrichten von materiellen Interaktionen und Edutainment". Proceia - Sozial- und Verhaltenswissenschaften, vol. 64, pp. 265-274.